A Split Fiction nemcsak remek játék, de párkapcsolati teszt is egyben

6 órája ezelőtt 4



bohócdoktor szja 1% felajánlás

A Covid-időszak egyik legnagyobb sikercíme volt az It Takes Two, amelynek mindössze két napba telt elérni az egymillió eladott példányt, mára pedig 25 milliónál is többen vásárolták meg az időközben legendássá vált játékot. A siker nem volt véletlen, ugyanis a Hazelight Studios egy olyan kooperatív játékot tett le az asztalra, ami egyszerre idézi meg gyermeki énünket, és nyújt párterápiát, ami egyeseknek különösen sokat segíthetett a járvány miatti összezártság időszakában.

Négy évvel később érkezett meg a stúdió újabb nagy dobása, a tavaly év végi Game Awards-on leleplezett Split Fiction.

A fejlesztők egy rendkívül érdekes koncepcióval álltak elő: a játék főszereplői ugyanis egy szimulációba kerülnek, ahol számukra különös jelentőséggel bíró fantasy és sci-fi világokban kell túlélniük, hogy visszajussanak a valóságba.

A Split Fiction egyfajta tisztelgés a két műfaj alapművei előtt, a ránk váró kaland során szinte minden közismertebb alkotás előkerül, de új köntösben, lényegében egy végeláthatatlan ötletfolyamként zúdulva ránk. Habár a játék érzelmi mélységében nem tudja megidézni elődjét, de a játékélmény annyira szórakoztató, hogy nem túlzás azt állítani, sokan már márciusban megkaphatták az év játékát.

5 fotó

Jó értelemben egyszerű alapötlet

A Hazelight Studio fokozatosan építgeti a renoméját a videójátékrajongók, azon belül is a kooperatív játékok fanatikusai körében. Az akkor még apró fejlesztőcég 2018-ban mutatta be az első , két felhasználó összedolgozását igénylő játékát, a börtönszökésről szóló A Way Outot, amely a maga 6-7 órás játékidejével egy kellemes, ám rövid meglepetése volt az akkori játékkínálatnak. Bő három évvel később aztán jött a leginkább videójátékos párterápiaként aposztrofálható, már jóval hosszabb, bő 12 órás játékidővel bíró It Takes Two, amely a 2021-es Game Awards-on elhódította az év játékának járó elismerést.

A díjaknak és a játékosreakcióknak köszönhetően teljesen megfordult a világ a stúdióval, és az új játékuk már a korábbi büdzsé duplájából készülhetett, miközben megtarthatták a kreatív kontrollt. Ez jó döntés volt az Electronic Arts részéről, hiszen a 2012-es Mass Effect 3 óta a Split Fiction az első olyan játék a kiadó istállójából, ami 90 pontnál jobb értékelést kapott a teszteket összegyűjtő Metacritic-en. Mindezt úgy sikerült elérni, hogy maga a történet semmiféle extrát nem tartogat, lényegében időkitöltésnek tekinthető a különböző játékfejezetek között.

Az alaptörténet szerint a Rader vállalat előállt egy olyan szimulációs géppel, amelybe írókat ültetve kiszipolyozhatják azok kreatív ötleteit, hogy később saját céljaikra használhassák azokat.

Ezt persze remek lehetőségként tálalják a feltörekvő íróknak, köztük a két főszereplőnek: Mio Hudsonnek és Zoe Fosternek. Előbbi azonban a folyamat elindítása után meggondolja magát, majd egy baleset következtében belecsöppen Zoe szimulációjába, és kettőjük fikciós világának furcsa egyvelegén kell keresztülküzdeniük magukat ahhoz, hogy visszakerüljenek a való világba. A sztori egyszerű, de játék közben azért kapnak némi mélységet a karakterek: a ránk váró világokról megtudhatjuk, milyen családi tragédiák ihlették, és idővel egyre inkább össze is kovácsolódnak a főszereplők.

8 fotó

A készítők a fejlesztés során teljesen elengedhették a fantáziájukat, nem véletlen, hogy több tucat csapatban dolgoztak a projekten: az egyes fejezetek ugyanis teljesen eltérnek egymástól. A pályák még az AAA-játékok közé is beférnének látvány tekintetében, míg mások az Xbox 360-as szinten ragadnak le. A látványosság és a változatosság sokkal inkább a fantasys részekre jellemző, itt ugyanis rövid időre édességekké és disznókká változunk, de van, hogy sárkányokon, óriásokon, és egyéb furcsa lényeken kell túljutnunk ahhoz, hogy folytatódhasson a cselekmény.

A sci-fi pályák ehhez képest viszonylag repetatívak: kilencven százalékuk ugyanúgy néz ki, talán a kezdeti cyberpunk világ lóg ki leginkább a többi közül. Ez valamennyire szubjektív, de számomra a fantasy világ kihívásai sokkal könnyebben teljesíthetők voltak: a tudományos-fantasztikus világokat megidéző részekben sokkal több a platformer elem, és a főgonoszok is erősebbek.

Tisztelgés vagy lopás: kinek mi

A játék címét a Google-be bepötyögve több cikket is találhatunk arról, hogy hány száz játékra, filmre, sorozatra utaló húsvéti tojást (easter egget) rejtettek el a játékban. Ezek sok esetben megállnak az eldugott helyeken fellelhető, apró bevágásoknál, sokszor azonban egészen konkrétan úgy érezhetjük, hogy az egész fejezetet valahonnan másolták az alkotók. Van olyan szekvencia, ami egy az egyben a My Friend Pedro üldözéses elemét vagy a Hoghwarts Legacy quidditches kihívását idézte meg, de a Dűne-filmek homokszörnyeire hajazó lények meglovaglására is alkalom nyílik a játékban. Vannak részek, ahol egyesek szerint ez túllépi a jóízlés határát, és gyenge írással párosul, bennem azonban nem visszatetszést, sokkal inkább nosztalgiát váltottak ki az említett epizódok.

Arról nem is beszélve, hogy a fejlesztők tisztában voltak azzal, hogy nem 100 százalékban – vagy inkább nagyrészt nem – eredeti ötletekből dolgoznak, ezért a játék humora is elég önreflektív.

Ha pedig már arról beszélünk, hogy a kifogásolható részeket milyen jól palástolják az alkotók, érdemes beszélni a töltőképernyőkről is. Sok játékban tapasztalhatjuk mind a mai napig, hogy hosszú másodpercekig egy üres felületet kell bámulni amíg a rendszer azon dolgozik, hogy felépítse a környezetet. A Split Fictionnél ezt sikerült ötletesen áthidalni: mivel egy szimulációban vagyunk, tulajdonképpen indokolt, hogy egyesével jelenjenek meg a tereptárgyak a környezetünkben a fejezetek kezdetén. Hagyományos töltőképernyők helyett pontosan ezt kapjuk: láthatjuk, hogy dolgozik a háttérben a program, hogyan építi fel a terepet, amiben kalandoznunk kell.

Hazelight Studios / EA

Technikai téren amúgy korrektül muzsikál a játék, még ha egyes feladatoknál érezhető is, hogy a késleltetéssel (latency) akadnak kisebb problémái. Ez azonban egy-két fejezettől eltekintve nem jelent problémát. Apró csiszolgatásokra azért biztosan lehet majd számítani a jövőben: nálam például előfordult a sci-fi világ egyik pályáján, hogy hiába céloztam be pontosan egy bombát, következetesen a másik sarokba lőtt a fegyver, ami nyilvánvaló bug.

Ezektől eltekintve rendben találtam mindent: a mentési pontokat jól helyezték el, az automata rendszer pedig az esetek 90 százalékában azt is jól mérte fel, milyen nehézséggel birkózunk meg a feleségemmel. Egyszer-kétszer előfordult, hogy hússzor kellett nekifutni egy főellenfélnek, ami nagy valószínűséggel inkább a mi szegénységi bizonyítványunk, mintsem a játék hibája. És itt jegyezném meg, hogy a két játékosnak nagyon egymásra kell hangolódnia a gondolkodás és tempó tekintetében, ugyanis sokszor elég nehéz lesz beérni a másikat, ha valaki lemarad. Így a türelmünk mellett a humorunkat is érdemes elővenni, mielőtt kontrollert ragadunk.

Túltesz az It Takes Two-n?

A fejlesztőcég korábbi játékának sikere után bizonyára sokakban felmerülhet ez a kérdés a játék megkezdése előtt. A válasz azonban komplikáltabb egy sima igennél, vagy nemnél. Játékidő tekintetében 100 százalékos igen a válasz, ugyanis míg az It Takes Two-t egy-másfél nap intenzív játékkal, bő 12 óra alatt ki lehetett pörgetni, ez itt legjobb esetben is csak a fő cselekményre elég, arra is nehezen. Ezen felül ott vannak még a pályák különböző pontjain elrejtett portálok, amelyek összesen 12 mellékküldetést tárnak elénk, amiken szintén ajánlott végigmenni. Ezek hossza igencsak eltérő: találni köztük rövid, 10-15 perces kitérőt, de hosszabb, fejezethosszúságú kalandot is.

A visszajelzések szerint a Split Fictiont bő 16-17 óráig lehet ismétlődés nélkül nyüstölni, de tekintve, hogy egyes feladatoknak többször is neki kell futni, és a környezet feltérképezésére is érdemes időt hagyni, mi simán elsétálgattunk 20-22 órát a játékban. 

A játék újító hatását és a történet mélységét figyelembe véve azonban nálam továbbra is az It Takes Two az, amelyik többet tud adni az embernek. A Split Fiction ugyanis bár nagyon szórakoztató élmény, a mondandója közel sem olyan mély, mint az elődjéé. Az igazat megvallva azon sem lepődnék meg, ha a két főszereplő háttérsztorija csak a pályák elkészülte után következett volna a gyártási sorrendben, ugyanis bár a sztori az írókról szól, pont a történet a leggyengébb része az egész élménynek, még ha a játék vége tartogat is egy jókora meglepetést. Az előddel ellentétben tehát nem a történet, hanem a játékélmény és az egymásra való ráhangolódás szükségessége az, ami egyfajta párterápiás élményt nyújt a felhasználóknak.

Hazelight Studios / EA

Az pedig továbbra is dicséretes, hogy a fejlesztőcég munkáján még mindig mennyire érezni, hogy meggyőződéseik mentén történik a játékfejlesztés. A szoftver ugyanis ízig-vérig kooperatív: gép által irányított karakterrel továbbra sem lehet játszani, csakis egy másik emberrel, így bírva szocializációra a gamereket. A legtöbb kihívás pedig tényleg úgy van felépítve, hogy lehetetlen egymás nélkül, kommunikáció és tűpontos időzítés nélkül továbblépni, így érezhetően az emberi kapcsolatok fejlesztése is fontos célja a szoftvernek.

Végül pedig jó hír, hogy az ára sem szállt el a játéknak, és az is kifejezetten korrekt döntés volt, hogy csupán az egyik félnek kell megvennie a szoftvert: a partner online is meghívható a játékba, annak megvásárlása nélkül, így nem kell mindkét félnek 20-20 ezer forintot elköltenie.

A március 6-án megjelent Split Fictiont Xbox Series X-en teszteltük. A játék ezen kívül elérhető Xbox Series S, Playstation 5, valamint Windows PC-n is.

The post A Split Fiction nemcsak remek játék, de párkapcsolati teszt is egyben first appeared on 24.hu.

Olvassa el a teljes cikket
Hírek, információk, naprakészen! Hírek, érdekességek, Neked!